Mini-biografia:
Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) com o projeto “Curiosidade e suspense: influências sensoriais na performance na interação com jogos eletrônicos de horror” (com bolsa Faperj). Mestre em Comunicação formado pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social da Uerj com o projeto “VENI CREATOR SPIRITUS: criatividade, cognição e comunicação nos videogames” (com bolsa CNPq). Graduação em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo pela Faculdade de Comunicação Social da Uerj. Atua como pesquisadora do projeto de pesquisa “Comunicação, Entretenimento e Cognição”, sob coordenação da profª Drª Fátima Regis, onde foi bolsista CNPq e Faperj por mais de dois anos.É integrante do Laboratório de Pesquisas em Tecnologias de Comunicação, Cultura e Subjetividade (LETS) do qual três grupos de pesquisa, estão diretamente ligados ao laboratório: “Comunicação, Entretenimento e Cognição“, “Livros e Cultura Letrada” e “Comunicação, Arte e Redes Sociotécnicas”. Também integra o LabCult – Laboratório de Pesquisa em “Culturas Urbanas e Tecnologias”. Atua ativamente nas áreas de investigação de práticas de comunicação e cultura (cujos corpus de estudo são geralmente produtos contemporâneo de entretenimento – como jogos eletrônicos (videogame), memes, seriados televisivos, filmes, quadrinhos, animês, entre outros) e competências e habilidades cogntivas requeridas e/ou estimuladas.
Contato: alemontmaia@yahoo.com.br
Projeto de Pesquisa Atual:
Curiosidade e suspense: influências sensoriais na performance na interação com jogos eletrônicos de horror
O presente projeto objetiva realizar um levantamento dos conceitos de “estética do horror”, “sonoridades” e “performance” para realizar investigações sobre jogos de videogame. Desse modo, será possível desenvolver um estudo mais aprofundado a respeito das possíveis influências das sensorialidades (sonora, visual e material) na performance ao jogar jogos eletrônicos do gênero horror. Acredita-se que, por meio deste mapeamento proposto, poder-se-á evidenciar pontos importantes acerca da performance no ato de jogar videogames e tentar compreender a relação entre esses elementos e os jogos – a partir dos quais possivelmente se observará uma emergência de “sensações”, como suspense e curiosidade, no momento da “imersão”.
Últimas publicações:
MAIA, Alessandra ; Death Note: formas de perceber o outro ou a materialização do medo. Entre.Meios, v. 11, p. 1-16, 2014.
MAIA, Alessandra ; RISE OF NIGHTMARES: horror e sinestesia nos games. In: FELINTO, Erick. (Org.). Cibercultura em Tempos de Diversidade: Estética, Entretenimento e Política. 1ed.São Paulo: Anadarco, 2013, v. 1, p. 1-10.
MAIA, Alessandra ; Compilação de Listas dos Melhores Jogos Eletrônicos de Terror: Consumo e Afetos. In: 4º Congresso Internacional em Comunicação e Consumo (Comunicon), 2014, São Paulo. O que é o consumo?. São Paulo: ESPM, 2014. v.
Link para o Lattes: lattes.cnpq.br/2760935870224920